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The Only Zelda Game Without A Hero

October 20, 2019 | Articles, Blog | 100 Comments

The Only Zelda Game Without A Hero


Ever since playing it for the first time nearly
20 years ago, I’ve been trying to come to terms with the ending of Link’s Awakening. There are a lot of things about this title
that make it a unique entry to the Zelda series, but, to me at least, the biggest is that it’s
the only Zelda game where Link doesn’t really feel like a hero. By and large the inhabitants of Koholint island
seem happy. Sometimes the residents fall victim to raids
from moblins or curses from the lost woods, but there isn’t a clear impending danger
that threatens their way of life. They don’t really need saving. A wizard doesn’t usurp the throne, the moon
isn’t about to crash into the village, a princess, friend, or sister has not been kidnapped. The conflict is that Link needs to get off
of the island and the only way to do so is by waking the Wind Fish, so that is what he
sets off to do. In Awakening, Link is trying to save himself. It is his way of life that is in jeopardy. This is a pretty interesting departure from
the typical Zelda formula. Any help he does give those on the island
is secondary and really just a means to an end. At first, at least. Really, it is the inhabitants of the island
who help Link more than the other way around. Without them, he would never be able to leave. This setup in and of itself is intriguing
because the frame is so different than any of the games that came before or after it. But it manages to push things even further
as it goes. What begins as a simple enough story about
getting off of an island in the middle of nowhere becomes a lot more complicated once
the truth of the Wind Fish’s nature is revealed.. Through warnings from the various bosses he
defeats and the information shown on the mural in the ancient ruins, Link learns that the
island is just a dream of the Wind Fish, and awakening it will end that dream. For Link to return to his way of life, he
needs to sacrifice the way of life for every character he’s met—for all of those people
who have helped in some way, big or small. In Link’s Awakening, Link is the threat. And this is where stuff gets a little muddy. The game asks the question: are lives that
come from dreams as valuable as ones that don’t? While in a real world context, the obvious
answer would be no, they’re not, it is far more complex in Link’s Awakening. The Wind Fish’s dream is not a normal one. Real dreams are fluid, shifting from one scene
to the next with little rhyme or reason. If this were a normal dream, Marin would turn
into Link’s math professor halfway through the game and tell him that he missed his final
exam. And, yes, I’ve been out of school for years
now, and I still get this kind of nightmare. It never ends. In the Wind Fish’s dream though, everything
stays consistent. There are certainly oddities, but things mostly
make sense and feel like life. At least, like life in a video game. The specifics of how the dream works are never
solidified, but it is clearly more real than the dreams of a typical person. The mere fact that, Link, an outside force,
is able to enter the dream and interact with it, shows there is deeper magic to it all. The Wind Fish almost seems to be a deity. He has the power to create worlds and people
that feel real. Of the first four Zelda games, the cast of
Awakening is more distinct and memorable than those of any of the other titles, and even
Link’s relationship with Marin is stronger than the one he shares with Zelda. A Link To The Past ushered in characters with
more depth, but Awakening took things a step further and focused even more on Link building
relationships with them. Marin is really the first character in the
series to have this level of depth. She is not only lovable and endearing, but
she has dreams of her own—dreams of getting off the island and singing for everyone in
the world. This is a trend that the series has built
upon and expanded greatly because it makes players feel far more connected to the people
and the world they are trying to save. In Awakening one of Link’s quests involves
meeting the various inhabitants of the island and trading items with them in order to progress,
giving Link and the player the chance to meet with the interesting cast of characters. There is also a section where Link and Marin
travel together, and if the player decides to explore the island with her, they are rewarded
with a handful of charming moments between the two, solidifying their relationship. By structuring the game in this way, it gets
players to better understand what will be lost if they continue. These aren’t just characters in the background,
they are ones that Link and the player have gotten to know. This chips away at the notion that the player
is doing the right thing. Link’s motivation to leave is not the only
thing driving the story forward. Although it isn’t clear until the end, the
Wind Fish is actively trying to be awoken. The Owl who constantly stops by to ask Link
if he would kindly wake the Wind Fish, is acting on the orders of the Wind Fish. What’s even more interesting is that he
does so by deceiving Link. It is hard to know where the Owl begins and
the Wind Fish ends, so it is impossible to say whether or not the Owl knew everything
about the nature of the dream. However, given that he doesn’t mention the
existence of nightmares within the dream until after Link defeats them, along with saying
he is the guardian of the dream world, it isn’t a massive leap to assume that he probably
knew what would happen. So, when the Owl tells Link that, yes, it
is a dream, but no one knows whether or not the island will disappear this seems like
a lie told to convince Link to keep going. Link spends a lot of time becoming a part
of the island, and if he knew for sure that waking the Wind Fish would cause everything
to disappear, to cause Marin to disappear, he might not want to wake the Wind Fish. He might rather stay. Of course, the player can technically choose
to do this by just turning off the game before beating the final boss, but that isn’t really
satisfying because it doesn’t lead to an actual resolution they get to see. For the game to truly end, Link needs to awaken
the Wind Fish and let Koholint Island vanish. Certainly there is a moral argument that the
Wind Fish’s life is more valuable than the lives of those within the dream, but regardless
of that, the Wind Fish is not the one Link spends time with throughout the adventure. The Wind Fish is not the one whose wishes
Link hears. The Wind Fish is not the one players care
about. So whether or not it is the right thing to
do, it’s upsetting. For the longest time though, I felt that I
must be missing something, that I must not have understood the story entirely, and this
disconnect stems from the final cutscene. Link, stranded in the middle of the ocean,
looks up to see the Wind Fish flying overhead and he smiles, as a triumphant rendition of
the Ballad of the Wind Fish plays. Link’s reaction in those final moments differed
so greatly from mine when I first saw, and I always questioned why the developers chose
to end the game on that note. It could be as simple as him feeling relieved
that the Wind Fish may be able to save him from his current predicament of floating in
the middle of the ocean; it could be him being happy to know that the dream of Koholint Island
wasn’t his own but rather one shared with someone else, making everything from the dream
live on through the Wind Fish; it could be him accepting that all things end, and the
only thing one can really do is remember the past with love and move forward. It could be a lot of things. It could also be nothing. Link’s Awakening is one of those games that
I have played during various stages of my life and gotten something new from it each
time. When I was 8, I thought it was sad that Link
had to leave his friends—that no matter what, he’d only ever be left with the memory
of them. Today though, I see Link as someone who needed
to make a nearly impossible choice where no matter what, other people, people who didn’t
deserve it, would lose, and even though the choice benefits him in some ways, it hurts
him in a thousand others. Every time I’ve finished Link’s Awakening,
I’ve left feeling a little empty. Like, despite trying my best I only ended
up making things worse. And personally, that is what I love about
Awakening. I adore games that have the ability to elicit
this kind of an emotional response. In general, Zelda games do a good job of creating
stories that resonate with players, and it has long been one that explores meaningful
themes that extend far beyond the games themselves. Majora’s Mask explores grief and legacy,
Ocarina of Time looks at innocence and the loss of it, Breath of the Wild tackles failure
and acceptance. Nearly every Zelda game has a core theme it
examines, and the way that theme is typically addressed involves Link conquering his obstacles
and becoming a hero who saves the day. Awakening does things a little differently
though. Link’s problems aren’t solved by simply
turning into a hero. It asks more from players than that. It asks them to make a choice with greater
complexity than right versus wrong; it asks them to learn to leave things behind; it asks
them to sometimes be the bad guy; in a weird way that wasn’t clear to me until I became
one myself, it asks them to be an adult. And sometimes that means accepting that everything
ends and still being able to look up, and smile at the dreams of days past. Ey. Thank you for watching. Since the last video, the channel has grown
beyond any reasonable expectation, and I just wanted to say thank you. After 6 years of doing this YouTube thing,
it means the world to have people still wanting to watch. I look forward to sharing more things with
you all. If you have the means and want to further
support the channel, consider supporting me on Patreon. For just 2 dollars, you can get videos a day
early and have access to behind the scenes content, like a monthly Q+A podcast. Supporting the patreon will help ensure more
consistent uploads and allow for more ambitious projects in the future. If you’d like more information, all of the
details are on my page on patreon. Anyway, thank you again for supporting the
channel, and I hope you have a great day and/or night, and I will see you in the next one.

What If Nintendo Made Other ‘Maker’ Games?

October 15, 2019 | Articles, Blog | 100 Comments

What If Nintendo Made Other ‘Maker’ Games?


A few months back I made a twitter poll asking if Nintendo were to hypothetically make more
“build-your-own level” games in the same vein as Super Mario Maker, which franchises
you’d like to see represented. I suggested 3 titles in the poll but the replies
were filled with tons of other ideas, from Star Fox Maker to Kirby Maker, even Pikmin
Maker – and once you get comfortable with the concept, you realize the sky’s the limit. Mario Maker was the obvious first choice to
see how the market would react – he’s the biggest gaming mascot out there, platforming
stages aren’t too difficult to construct, and his mechanics are pretty easy to understand. But now it seems like the potential is just
barely being tapped when it comes to user-created content. So today let’s put on our imagination caps
and have some fun discussing the possibility of what future Maker games could look like,
and focus on the one that seems to be teased as the most likely to come next. It should be no surprise that the one to pique
my interest the most would be a Donkey Kong Country Maker! Building my own stages full of barrel cannons,
kremlings and animal buddies sounds like a dream come true – I would love to construct
jungles and caves, pirate ships and swamps, or factories and icy tundras in the different
DKC game styles. Even cooler, maybe you could use the various
team combinations to clear challenges in new ways, Donkey and Kiddy – THICK BOYS COMIN’
THROUGH! But if I’m being honest with myself, I doubt
we’d see another platformer in the Maker series this quickly. At its core, it’s still too similar to Mario,
and the visuals are a lot more artsy and realistic in appearance instead of following a basic
grid like we have now so it may not be as user-friendly. Plus in the Retro Studios games levels seem
to be focused on a specialized gimmick and campy spectacles rather than just placing
random hazards down, it would be hard to replicate that in a creator tool. So then I thought, what about a Metroid Maker? That would definitely be a change of pace,
and building an entire world full of powerups and branching paths would be a creativity
wonderland. Inventing puzzles built around the upgrades
and layering in hidden secrets for those willing to explore sounds quite riveting, until you
realize that the reason Metroidvanias are so compelling is because there’s a ton of
care and specific detail put into how the map interconnects and takes years of dedicated
development before it starts to look coherent. Giving the keys to your average 10 year old
sounds not only overwhelming as a creator, but not very enjoyable for the player either. There’s a level of game design knowledge
required before something on that scope becomes plausible. Not to mention that the satisfaction of this
genre comes from growing in power over time, so I can’t see how you could make the same
experience any shorter – and I’d be shocked if the majority of players would even have
the dedication to finish a project that large. So what about the idea that won my twitter
poll, the concept that actually came true as a small feature in the new Link’s Awakening
Remake – how could Nintendo pull off a Zelda Maker? Even though the rest of the game was phenomenal,
I was quickly drawn to what the dungeon creator was capable of, and if articles stating how
the developers feel about taking it even further are to be trusted, this could very well be
a beta of sorts for a fully fledged Maker game down the road. So let’s dive into what was released and
answer 3 questions: What does it have? What does it lack? And how could it improve? It doesn’t take long to realize that Dampe’s
chamber dungeons are certainly less appealing than a comprehensive creator mode, but what
is there is interesting as a base to build off of. The chambers you collect are all rooms that
you’ve seen throughout your journey in Link’s Awakening and they retain their specific attributes
from the real game – so if it rewarded you with a chest, or had a stairwell or locked
door originally, it always will here too. This goes for the exits as well, so each placeable
piece is organized based on how it lines up with other rooms – from 1 to 4 exits and by
location, top left, bottom right, etc. Every dungeon you create must have an entrance
and a boss at the end, and treasure chests will always behave the same way – small keys
will show up first as required, and the final chest you open will always be the boss key,
everything else in between is filled with rupees. Because of how the mode is implemented into
Link’s Awakening, any items you have already will be unlocked in your dungeons, so you
can’t hide any hookshots or boomerangs away in special locations, but you do have the
option to add little modifiers to your rooms that drop bombs, hearts, rupees or enemies
from the ceiling. There’s just enough here to get the mind
working, but obviously there’s room to grow. While you can unlock the ability to create
your own dungeons from scratch, the majority of the time here will be spent placing chambers
down to fit into certain challenges that Dampe throws at you, like making the shape of a
bottle or filling a treasure hoard in the middle, so often this means that only specific
rooms can be placed in particular slots because the exits need to line up accordingly. Essentially, while it is accomplishing when
you complete a task and fit everything together, it ends up feeling more limiting than inspiring,
but I think that’s due to the overall mechanics more than the challenges themselves. You see, the features that are missing are
way more glaring than the ones that are present, and this is what keeps the whole endeavor
from reaching its full potential. The most obvious shortcoming is that you can’t
modify the chambers in any way – you can’t place specific enemies, stairs, chests, or
exits so you’re stuck with the exact rooms you’ve already seen on your adventure, for better
or worse. Some of these are really annoying, and only
work well when they’re combined with the layout they originally came from, while others
become boring grunt work once you’ve already worked out the solution the first time. Often I would only place down the rooms that
I like because the others are slow or too much work to complete, so even though this
was self-imposed, it felt like I only had a small amount of viable parts to work with. Furthermore, the chambers you’re given are
only the single-screen sections from your quest, all the big hub rooms that made the
dungeons feel cohesive are missing here, so it feels more like a gauntlet of self-contained
puzzles rather than a cleverly designed lair. But I think the most bothersome part for me
was the fact that the contents of chests are pre-determined. Without being able to pick what shows up as
a reward in a specific room, a lot of agency is taken away in terms of the order you complete
the dungeon in. So while you could place a hard miniboss near
the end in hopes that it would award the boss key, there’s no guarantee the player will
visit that room last because of small keys showing up first automatically. And since a lot of Dampe’s challenges make
you fill entire shapes with tons of chambers, what this led to for me was simply placing
treasure rooms along the main pathway and just filling the other spaces with garbage
rooms that I had no intention of visiting. Obviously this was just to meet the requirement
of beating the challenge, if I wanted to make my own well-designed dungeon I would have
been more thoughtful with my placements, but because of the limited options, I felt like
I couldn’t accomplish what I really wanted to. On top of this, they streamlined a lot of
the programming to make dropping in pieces as easy as possible, but this resulted in
even more frustrating moments. For example, stairways will automatically
link to each other when you place 2 of them in your dungeon, but once you add more than
1 set, they connect to each other seemingly at random with no way to edit them, so it
can get discouraging really quickly when you’re required to lay a bunch down, and they just
won’t go to the right places no matter what you do. So let’s start fixing it – how could they
produce a fully realized and functional Zelda Maker? The biggest change I would like to see is
the ability to completely customize your chambers – we’re talking enemy placements, what happens
when you clear a room, which exits will go where, everything! At the very least, being able to decide where
I want certain items to spawn goes a long way in making me feel in control of my dungeon’s
layout. But let’s not stop there, I’d like to
see larger rooms than single screens – give us middle hub areas, maybe a 4 x 4 section
to add in more connectivity and memorable landmarks. In Link’s Awakening, most of the dungeons
had a central task or theme, like breaking pillars, red and blue switch blocks, or seas
of lava to cross – and while these would be cool additions too, if we’re talking about
a fresh Zelda game without other elements being unlocked over time, I think adding in
specific weapons and upgrades would be even better to give it that real dungeon feel. Heck, what if you could place a total of 2
or 3 key items in your dungeon so you could synergize their abilities together? To make sure it’s not overwhelming, they
could block off certain enemies or obstacles from being available unless you have the gear
to be able to overcome it. This is the stuff that makes Zelda games so
enjoyable, and I think as much customization as possible is the key to success. One of the more irritating things in the current
system is that you have to end with one of the 9 boss fights – what if you weren’t
required to fight a boss at all? Maybe you could finish once you reach a certain
goal, complete an elaborate puzzle, or even let players create their own bosses by combining
other elements together. One of the neatest parts of Mario Maker was
seeing the creativity of what people would come up with to create new challenges and
“boss-like” encounters. The thing is, the further you get into the
weeds of what they could include, you start to reach the same issue with a Metroid Maker
– how do you make this type of experience user friendly for those that have no game
design knowledge? Dampe’s example dungeons were a really good
first step and I think they’re easy for newbies or kids to get a hang of eventually
– so how do you open the floodgates of creativity without raising the bar of entry? Well similar to Mario Maker 2, I think it
would require a lot more tutorials or guided challenges to steer players in the right direction. Dampe’s missions helped you to think on
a meta-scale of the overall layout, but more goal-oriented tasks focused on enemy placements,
or what items are good tools against certain obstacles would be very helpful. They touched on this a little bit with some
dungeons taking away your sword, making you think outside the box in order to kill enemies. We’d need more stuff like that! There’s no guarantee players would do these
on their own though, and you don’t want to require too many tutorials to hold back
advanced players, so maybe if they included an ‘easy mode’ as well that plays a lot
like Dampe’s chamber dungeons and does a lot of the dirty work for you, that could
ease the transition for those that need it. It would also be nice if there was more intelligent
instruction in terms of what you can place down without screwing things up. For example, in Link’s Awakening you could
make a dungeon with a locked door and no chest to get a key – the game would let you do that,
you just would have to exit the test run and fix it yourself. It typically catches your big mistakes, like
an exit not leading to another room or walled-off sections not connecting with your stairwells,
but including tips or suggestions on how to improve your current layouts or making sure
you have the required items to succeed would greatly help newer players bridge the gap
and learn how to design better themselves. Yet again though you reach a point where it
could just become unrealistic in terms of development. Creating an AI that’s able to understand
your intentions in a potentially limitless level creator is a TON of work at the least,
and downright impossible at most, so while it’s fun to speculate and fantasize about
how much fun it would be to create your own Nintendo games with all the assets they had
available to them, we have to be practical when it comes to what would be enjoyable for
the masses and what’s reasonable to expect from a team of hard-working developers. I think a Zelda Dungeon Creator would be a
drastically different experience than Mario Maker – no time limits, a slower pace, more
focus on puzzles and combat than platforming – so it really does seem like a prime candidate
for continuing this unique series of titles. At the same time, I understand the undertaking
would be massive and getting my hopes up for everything on my wishlist would be setting
me up for failure – i.e. lack of a map editor in Mario Maker. At the end of the day, the signs seem to be
pointing toward a future of more titles in the Maker series, but it may take awhile before
we really see all the kinks worked out. And that’s okay! The fact that we have any form of a Nintendo
sanctioned creation tool is incredible in its own right, and I can’t wait to see where
we go from here. If you could have any Maker game, which franchise
would you like to see? What elements would you include and what would
be your favorite aspect of creating? Let me know in the comments below and let’s
talk about it. While my personal hope for a DKC Maker is
probably a pipe dream, anything that helps create more interest in game design for the
community is outstanding in my book. Thanks for watching, I’ll see you guys next time,
stay frosty my friends. Huge shout out to all my patrons, thank you
so much! If you want to join this list of amazing people,
and help support the channel in the process, you can chip in at patreon.com/snomangaming.

Zelda: Link’s Awakening, Blasphemous, Modding-Spezial | Game Two #129


. Heute wird bei Game Two
wieder ordentlich geschlitzt. Süß und knuddelig mit dem Remake
von “Link’s Awakening”. Und blutig und brutal
bei “Blasphemous”. – Viel Spaß. # Do, re, mi, oh Game’oh Two. * Titelmusik * Wir beginnen mit Mods,
Modifikationen für PC-Spiele, da geht es ja auch um Schärfe.
– Knackscharfe Texturen etwa. Mods können aber mehr als
einmal über das Spiel zu bügeln. Manche Mods machen aus dem Spiel
was ganz anderes. Dadurch wird es manchmal
erst richtig interessant. Wie bei uns jetzt,
mach doch mal was, Game Two. Plopp, plopp. Modifiziert! Modding – Egal ob euch
die Grafik zu verwaschen ist, ihr einen Fix für ein unfertig
veröffentlichtes Spiel braucht oder jeden Winkel einer virtuellen
Welt schon gesehen habt und trotzdem noch mehr Zeit
dort verbringen möchtet: Modifikationen von Spielern
für Spieler können Abhilfe schaffen. – Seine erstaunliche Vielseitigkeit
fördert ganz spielerisch das Verständnis
und die Freude Ihres Babys an Farben, Formen und Geräuschen. – An sich ist das Thema fast so alt
wie das Videospiel selbst. Früher wurde das Ganze
als “Hacking” bezeichnet und eher
als Produktpiraterie gesehen. Findige Bastler versuchten etwa, Kopierschutzmaßnahmen
der Hersteller zu umgehen oder entwickelten Cheats, um z.B.
in spätere Level zu springen. Für das damals in Deutschland
indizierte “Castle Wolfenstein” wurden die Nazi-Soldaten
sowie deren Stimmen mit den Schlümpfen ausgetauscht. * Musik: Nirvana,
“Smells like Teen Spirit” * Anfang der 90er entwickelte sich
die Szene langsam zu dem, was wir auch heute noch
unter Modding verstehen. Für mega angesagte Ego-Shooter
wie “Doom” oder “Duke Nukem” kreierten begeisterte Spieler
haufenweise neue Level. Fans veröffentlichten sogar
einen Level-Editor, um auch technisch weniger
versierten Spielern zu ermöglichen, etwas beizusteuern. Spätestens jetzt
waren Modifikationen fester Bestandteil von PC-Spielen. Früher waren Mods
eher eine Nische für Nerds. Heutzutage sind die
ein riesen Thema geworden. Um da noch durchzublicken,
macht es Sinn, die verschiedenen Varianten
zu kategorisieren. Zu den Wichtigsten
gehören Total Conversions, Feature- und Grafik-Mods.
Die hab ich mir genauer angeschaut. Los geht’s mit Grafik-Mods. Das können
höher aufgelöste Texturen, Gegenstände mit mehr Polygonen
als im Original oder neue Effekte
für z.B. Licht oder Wasser sein. – Zieh’s dir rein, rattenscharfe
Optik, PC Master Race. – All das sieht man besonders gut
bei “Skyrim”. Das hat mit Abstand
die meisten Grafik-Mods. Dadurch kann das mittlerweile
fast 8 Jahre alte Spiel in gemoddeter Form noch immer
mit aktuellen AAA-Titeln mithalten und erlebt in der Community
einen zweiten Frühling. Schaut euch diese Grafikpracht an! Ich geb euch noch ‘nen Moment
zum Genießen. Gönnt euch. * fantastische Musik * So kann “Skyrim”
heute noch fantastisch aussehen. Ist aber auch ‘ne Menge Arbeit. Was ihr grad gesehen habt,
waren über 100 Einzelmods. Die wollen nicht nur geladen, sondern auch
korrekt installiert werden. Dabei ist z.B.die Reihenfolge
oder der Speicherort entscheidend. Dabei kann viel schiefgehen. Klar, es gibt immer mal Pakete,
die Mods zusammenfassen. Wie bei “Total Conversions”. Hierbei krempeln
kleine Hobby-Entwicklerteams das Spiel fast vollständig um. Am Ende
bleiben meist nur Kern-Gameplay und einige Assets
und Texturen übrig. Auch dafür ist “Skyrim”
ein gutes Beispiel. Bei der Total Conversion Enderal
von SureAI wurde eine neue Welt + Geschichte
und Charaktere erschaffen, die nichts mit dem “Elder Scrolls”-
Universum zu tun haben. Der Entwicklungsprozess ist also
mit dem eines eigenständigen Spiels durchaus vergleichbar. Die Vollversion von “Skyrim”
braucht ihr zum Zocken trotzdem. Doch Total Conversions können auch
primär grafischer Natur sein. Z.B.bei “Half-Life 1”. Das wurde mit dem Fan-Remake
Black Mesa technisch auf den Stand
von “Half-Life 2” gebracht. Solche Projekte sind wegen der Größe
aber eher selten. Die wohl verbreitetsten
Modifikationen sind Ergänzungen oder Verbesserungen von Features,
auf die die Entwickler evtl.keinen Bock hatten,
die Fans aber schon. Der Einfachheit halber
bleiben wir in Himmelsrand. “Skyrim” hatte ein schrecklich
umständliches Inventarsystem. Besonders auf dem PC. Mit Maus und Tastatur
ein einziger Krampf. Die Mod SkyUI
hat sich diesem Problem angenommen: Nun könnt ihr euren Loot nach Name,
Art oder Verkaufswert sortieren. Sogar eine Suchfunktion
bringt die Mod mit. Egal was euch an einem Spiel stört, meist gibt’s ‘ne Mod,
die das Problem löst. – Der Charakter-Editor
hat mir viel zu wenig Optionen! – Kein Problem, Markus,
nimm doch einfach diese Mod. – Ich hätte Bock,
mal wieder “Skyrim” zu spielen. Aber auf diese nervige Introsequenz
hab ich gar keinen Bock. – Kein Problem, Tim,
nimm doch diese Mod. – Oah man, die Magierklasse
hat mir viel zu wenige Zauber. – Kein Problem, Micha,
nimm einfach diese Mod hier. Manchmal fixen findige Modder auch Probleme
einer schlechten PC-Umsetzung. “NieR: Automata” z.B. wurde in einem
desaströsen Zustand veröffentlicht. Spielbar wird die PC-Version
erst mit einem Community-Patch. Einen offiziellen Patch
gibt’s übrigens bis heute nicht. Manchmal wird einfach nur
toller Schwachsinn zusammengemoddet. Guckt mal, ein Macho-Drache. Oder hier, diese schreienden Ziegen. Oder Spider-Man statt Spinnen, haha! Oder ein Sitcom-Publikum,
das euch bei Versagen auslacht. Ha, fabelhaft! Modifikationen können eure
Spielerfahrungen also bereichern. Manche Mods
schaffen es einen Schritt weiter. Etwa wenn die von den Fans
entwickelten Spielprinzipien vom Studio als offizielles Produkt
veröffentlicht werden. Einer der erfolgreichsten
Multiplayer-Shooter wurde so geboren: “Counter-Strike”. Das wurde 1999 als Mod für den ersten “Half-Life”-Teil
von Fans veröffentlicht. Ein Jahr später wurde dieses Team
von “Half-Life”-Entwickler Valve offiziell angeworben.
Ab dann nahmen die Dinge ihren Lauf und “Counter-Strike”
entwickelte sich stetig weiter zum noch heute
erfolgreichen E-Sports-Titel. Auch andere Erfolgsgeschichten, etwa die der MOBA-Giganten
“DotA 2” und “League of Legends”, ließen sich stark
von Mods inspirieren. In beiden Fällen von einer
beliebten Fun-Map in “Warcraft 3”: “Defense of the Ancients”,
kurz “DotA”. Was als Spaß-basiertes
Fan-Projekt startet, kann also zum millionenschweren
Blockbuster werden. Wenn ihr jetzt denkt: Ich will auch mal was modden,
aber das ist bestimmt kompliziert”: Nee, ihr müsst nicht programmieren
können, um kreativ zu werden. Natürlich sind für komplexe
funktionserweiternde Mods Coding-Kenntnisse von Vorteil,
aber warum nicht klein anfangen? Es gibt weit über 60.000 Mods
für “Skyrim”, und das liegt nicht zuletzt
am “Creation Kit”. Damit hat Bethesda den Spielern ein sehr mächtiges Tool
zur Verfügung gestellt. Das wirkt auf den ersten Blick
zwar sehr erschlagend, aber sowohl die Creation Kit-Website
als auch diverse YouTube-Videos bieten sehr gute Tutorials. Diese Insel hab ich in wenigen
Stunden selbst zusammengezimmert. Aber für den leichteren Einstieg
tun’s erstmal ein paar Blöcke mit Game Two-Logo in “Minecraft”.
Das hat nur 10 Minuten gedauert. Am einfachsten
geht kreatives Basteln mit den klassischen Level-Editoren.
Die gibt’s sogar auf Konsolen. Und spätestens “Dreams”
für die PS4 hat das Potenzial, wirklich jeden Zocker
zum Weltenerbauer zu machen. Und das
ganz ohne Programmier-Kenntnisse! Tag auch! Mein Elbenauge hat diese
Woche wieder heiße News erspäht. Los geht’s mit “Gears V”. Das Action-Epos feiert
den erfolgreichsten Verkaufsstart der aktuellen Konsolengeneration
eines Microsoft Game Studio-Titels. Schon am ersten Wochenende
haben sich über 3 Mio.Leute durch den neuesten Ableger
der “Gears of War”-Reihe geballert. Das sind doppelt so viele Spieler
wie beim Vorgänger. Sogar “Halo 4”
als bisher meistgespielter Titel in der Eröffnungswoche
wurde vom Thron gestoßen. Wie viele sich das Spiel
tatsächlich gekauft haben, ist bei dieser Angabe unklar. Gezählt wurden neben den Käufern
auch Abonnenten des Xbox Game Pass, die in der Release-Woche
gezockt haben. Etwas weniger rosig geht’s der E3. Vor ein paar Jahren wurde hier noch der heiße Scheiß
der Gaming-Welt präsentiert. Nun setzen immer mehr Publisher
auf eigene Events. Tja, und bevor der E3
alle Felle wegschwimmen, wird kräftig umstrukturiert. Der US-Industrieverband ESA möchte die Electronic
Entertainment Expo 2020 retten und wieder relevanter machen. Ausschreibungsunterlagen
zukünftiger Aussteller beschreiben die neue Messe als Fan-,
Media- und Influencer-Festival. So werde künftig in L.A.
auf einen Mix aus klassischen Messeständen,
Bühnen und Event-Areas gesetzt. Zudem sollen vermehrt YouTuber,
Live-Streamer und Prominente zum Zocken eingeladen werden,
um medialen Hype zu generieren. Lange Warteschlangen soll es trotz
mehr als doppelt so viel Tickets dank Fast-Pass-App nicht geben.
Das riecht streng nach Gamescom. Wie heißt es so schön? Wenn
du denkst, es kommt nichts mehr, kommt von irgendwo ein Ticker her! Die Frage ist nur, von wo? Äh, da! Jetzt auch im Westen:
Die JRPG-Klassiker “Dragon Quest”, “Dragon Quest 2:
Luminaries of the Legendary Line” und “Dragon Quest 3:
The Seeds of Salvation” erscheinen am 27.09.
erstmals für die Switch. Fans der Reihe
dürfen sich noch mehr freuen, am selben Tag
landet auch “Dragon Quest 11 S” auf der Nintendo-Konsole. Absage: Für Battle Royal-Fans
sieht es weniger rosig aus, zumindest auf der PlayStation. Bei Sony bestünde
derzeit kein Interesse, ein eigenes Battle Royal-Spiel
zu entwickeln. Man wolle sich lieber
auf Konzepte konzentrieren, die derzeit nicht zwingend beliebt
sein müssen, so Shuhey Yoshida, Präsident der Sony Interactive
Entertainment Worldwide Studios. Test-Geschnetzel:
Schon vom 1.bis zum 10.November kann “Nioh 2” in einer offenen Beta
für die PS4 angezockt werden. Inhaltlich soll sich die Beta
von der Version, die auf der Tokio Game Show
gezeigt wurde, unterscheiden. Weiterentwickelt:
Nach über 20 Jahren erhält Porenta, das Wildenten-Pokemon
mit der Lauchstange, endlich eine Weiterentwicklung. Das neue Taschenmonster hört
auf den fabelhaften Namen Lauchzelot und wird exklusiv
in “Pokemon Schwert” fangbar sein. Mitläufer: Neben Publishern wie
Ubisoft, EA, Activision Blizzard oder Bethesda
bietet jetzt auch Rockstar Games einen eigenen Launcher
für hauseigene PC-Spiele an. Künftig ist die Plattform für das
Starten von Rockstar-Spielen nötig und bietet zusätzlich Funktionen
wie einen Cloud-Speicher, eine Spiele-Bibliothek
und einen Shop. Ein Döner mit alles:
Wenn ihr nicht genug von Abo-Diensten bekommt,
hat Apple da was für euch. Für ‘nen Fünfer im Monat bekommt ihr
non-stop Zugang zu über 50 Titeln auf all euren Apple-Geräten. Mit dabei sind die Apple-exklusiven
Games wie “Lego Brawls”, “Rayman Mini”, “Oceanhorn 2:
Knights of the Lost Realm” und “Shantey and the Seven Sirens”. Als E-Sportler hat man es
in Japan nicht so leicht. Im Gegensatz zu Korea
muss sich als Profi-Zocker mit strengeren Gesetzen
und Einschränkungen rumschlagen. Kein Wunder also, dass E-Sport da
noch nicht so richtig abgeht. Ich hätte auch keinen Bock mehr, wenn’s mir gehen würde
wie diesem Boy. Letzte Woche gewann das
“Street Fighter”-Wunderkind Momochi ein großes Turnier
auf der Tokio Game Show und damit eigentlich
ein saftiges Preisgeld. Bekommen hat der Schüler
allerdings nur eine Trophäe, ein Gaming-Headset und einen Jahresvorrat
an Schokolade und Energy-Drinks statt der Siegerprämie
von knapp 42.000 Euro. Grund sind strenge Gesetze in Japan, die eine Pro-Gaming-Lizenz
für derartige Einnahmen verlangen. Spieler zwischen 13 und 15
bekommen nur eine Junior-Lizenz, die jeglichen Erwerb
von Preisgeld untersagt. Schließlich wolle man, dass sich die Jugendlichen
v.a.auf die Schule konzentrieren, so die japanische Organisation
für Pro-Gaming. Momochi nimmt’s sportlich
und twitterte: “Ich habe Ehre statt Geld gewonnen”. Und die Moral von der Geschicht:
Geld verdirbt den Charakter. Schokolade und Energy-Drinks
machen schön. In diesem Sinne, bis nächste Woche. Um heutzutage
als pixeliger 2D-Sidescroller ‘ne Altersfreigabe
ab 18 zu bekommen, muss man sich sehr anstrengen.
– “Blasphemous” gibt sich aber Mühe! Am Anfang schlitzt du einen auf,
sammelst das Blut in deinem Helm und dann setzt du den auf.
– Das ist gut für die Haare. Das ist das Beste!
– Was gibt’s noch in dem Spiel? Blut, Gekröse, Gedärme,
alles fliegt rum und wird zerteilt. Blasphemie halt.
– Ich möchte das jetzt sehen. Ja, genau. So isses! “Blasphemous” ist böse,
blutig und bitterlich ernst. Alles ist ganz,
ganz dolle schlimm hier. Statt Sonnenschein,
Spaß und gute Laune gibt’s Tod, Pest
und ewiges Verderben. Selbst schöne alltägliche Dinge werden durch den Schlechte-Laune-
Fleischwolf gehäckselt. Glaubste nicht? Dann pass mal auf.
Kennst du putzige, kleine Babies? Hier sind’s monströse Monster-Bälger
mit bluttriefenden Augen! In der Sonne baden?
Hier badest du wenn dann in Bergen
aus halbverwesten, nackten Leibern! Beauty-Tag mit Gesichtsmaske?
Hier schmiert man sich wenn dann mit Blut vollgesiffte
Stahlmasken in die Visage. Ganz ehrlich, wenn “Blasphemous”
nicht so absichtlich grässlich wäre, wär’s einfach
das schönste Pixel-Spiel ever. Die Kulissen sind detailliert, die kurzen Sequenzen
beeindruckend gezeichnet und die Animationen
samtweiche Wunderwerke. Wenn’s hier nicht an allen Ecken
eitern und siffen würde, wäre “Blasphemous” wunderhübsch. Aber auch so ist’s… schön, wenn auch auf eine groteske,
ekelerregende, irgendwie verwirrende Art. Aber worum geht’s eigentlich? Über den Fantasie-Landstrich
Custodia ist das “Wunder” hereingebrochen,
das fast alle seine Bewohner in Wahnsinn,
Mord und Totschlag getrieben hat. Dieser Typ mit Stahl-Zipfelmütze
ist unser Held und soll Abhilfe schaffen. Deshalb wird er von Bondage-Link
auf den Weg geschickt, um an 3 Orten
mit schwebenden Köpfen zu quatschen. Die öffnen ihm dann ein Tor,
hinter dem sich irgendwo das eine große Übel verbirgt,
das auf Abreibung wartet. Und danach…
ist alles wieder feinifeinsen. Ihr merkt schon:
Die Nummer ist ganz schön wirr und nur für diejenigen
komplett verständlich, die Gegenstandsbeschreibungen
so studieren, als ob ihr Leben
davon abhängen würde. Wer sich ein wenig
an “Soulsborne” erinnert fühlt, liegt ganz richtig.
“Blasphemous” ist ein Genre-Hipster. – I’m not a Hipster. – Wie schon “Hollow Knight”,
“Death’s Gambit” oder “Salt and Sanctuary” mischt es Metroidvania-Abenteuerei
mit knüppeliger Soulslike-Härte. Es ist quasi ein Soulstroidvania.
Vaniasoulstroid? Metrosoulvania? Das ist mir zu dumm.
Ich spring jetzt im Text. Aber was heißt
dieser Genre-Mix konkret? Fangen wir
mit Soulslike-Gelöt an: Bedeutungsschwangeres,
kryptisches Story-Blabla haben wir ja schon abgehakt. Fehlen darf da aber auch
der hohe Schwierigkeitsgrad nicht. Soulslike schreibt man schließlich
mit L, E, I und D. Und leiden sehen will euch
in “Blasphemous” fast alles. Angefangen bei Gegner-Knüppeln,
zu Stachelbecken, über Lavaduschen
und Fallenscheiße ist alles dabei, wonach sich
das Masochisten-Herz sehnt. Da sind imposante Bosse
wie dieses verschmierte Senfgesicht oder er hier Ehrensache. Das Kampfsystem erinnert mit
seinen Kontern und Ausweichrollen ebenfalls an die Souls-Vorbilder,
bewahrt sich aber genug Eigenheiten. Ihr könnt z.B.eure Fähigkeiten
nach und nach ausbauen und beherrscht später
mächtige Kombos, Sturzangriffe oder Spezialattacken. Zermatscht es mal euch
statt euren Gegnern zu Pixelbrei, wird’s wieder typisch Soulslike. Dann geht’s zurück
zum letzten Checkpoint-Schrein, an dem Heiltränke und Lebensenergie
wieder aufgefüllt und alle Gegner
zurückgesetzt werden. Als milde Strafe fürs Abnippeln wird euch ein Teil
eurer Mana-Energie abgezwackt, den ihr erst nach Einsammeln
eurer Überreste zurückbekommt. Der Rest des Spiels ist deutlich
mehr Metroidvania als Soulslike. Ihr deckt nach und nach
die Welt auf, erreicht gewisse Abschnitte
aber erst mit neuer Ausrüstung. Wie hier
durch diese blutigen Plattformen. Die Kartenabschnitte
sind miteinander vernetzt und strotzen nur so
vor Geheimnissen. Auch die eine oder andere
unsichtbare Wand oder verschwurbelte Nebenquest
lässt sich finden. Fordernde Geschicklichkeitstests sind bei einem 2D-Metroidvania
natürlich eh Standard. Standard trifft’s ganz gut: Abgesehen
von der phänomenalen Pixel-Präse ist “Blasphemous”
ein solides Metroidvania mit Soulslike-Einspritzung. Es macht nichts aufregend neu,
aber auch nichts mega schlecht. Auf ein paar Instant-Tode
und doppelt belegte Tasten wie beim Klettern und Schlagen
hätten wir aber verzichten können. Auch mehr Schnellreise-Optionen
wären nett gewesen, damit wir uns
bei den teils langen Wegen nicht die Füße wundpilgern müssen. * leise Schritte * Wo wir schon bei Komfort sind,
liebe Entwickler: Wenn ihr euer Spiel mit so viel
interessantem Kram vollkleistert, gebt uns doch bitte ‘ne Möglichkeit,
den auf der Karte zu markieren. Aber hey: Trotz der Aufmachung
als bitterernstes, grausam hartes Hardcore-Spiel
haben wir mit Bondage-Link und Alu-Zipfelmann hier
echt ‘ne Menge Spaß. * rhythmische Musik * * Grillenzirpen * Ist es vorbei? – Kannst
wieder aufmachen, alles gut. Das war so ekelhaft.
– Du hast doch gar nix gesehen. Aber ich hab das gehört.
Und was kommt jetzt? Jetzt kommt was,
das wird dir gefallen: Das Remake von “Link’s Awakening”!
– Das ist aber schön! So bunt, mit der Wiese. – Knuffig. “The Legend of Zelda:
Link’s Awakening” hat eine ungewöhnliche
Entstehungsgeschichte. Ursprünglich war seine Entstehung
gar nicht geplant: Ein “Zelda”-Spiel
wie “A Link to the Past” schien zu anspruchsvoll zu sein
für die schwache Game Boy-Hardware. Doch das wollte der ehrgeizige
Programmierer Kazuaki Morita genau wissen. Der Mitarbeiter des Studios
Systems Research & Development, das im Auftrag von Nintendo
Spiele entwickelte, experimentierte nach Feierabend mit dem einzigen Game Boy
Development Kit in seiner Firma. Er wollte herausfinden,
ob man nicht doch ein “Zelda”-Spiel auf dem kleinen
8-Bit-Kasten hinkriegt. Als er tatsächlich
erste Erfolge erzielte, schlossen sich ihm
weitere Kollegen an. Der “Zelda”-Mitbegründer
Takashi Tezuka war von den Fortschritten
des Feierabend-Teams so beeindruckt, dass er 1991 offiziell
die Entwicklung eines “Zelda”-Spiels für den Game Boy beantragte. Nintendo gab grünes Licht,
und 2 weitere Jahre später erblickte “Link’s Awakening”
das Licht der Welt. Und nun erblickt es
schon wieder das Licht der Welt, in Form eines aufwändigen Remakes
mit neuer 3D-Grafik. Knubbel-Figuren und Tilt-Shift-Optik
erzeugen das Gefühl, in einer Miniatur-Welt
unterwegs zu sein, was eine nette Hommage
ans Original ist, da war auch alles knuffig und mini. Uns gefällt der Grafikstil sehr,
doch manche Fans kritisieren, dass alles wie Plastik aussieht
und Link ‘ne sparsame Mimik hat. Geschmäcker sind halt verschieden. Aber worum geht’s
in “Link’s Awakening” überhaupt? Während einer Trainingsreise
gerät Link in einen Sturm und strandet auf einer Insel
namens Kokolint. Wie er bald erfährt, gibt es
jenseits der Insel nur Wasser, und verlassen kann er sie nur,
wenn er den Windfisch aufweckt, der in einem Ei hoch oben
im Taltal-Gebirge schlummert. Dazu benötigt er
die 8 Instrumente der Sirenen, und die wiederum
sind in Dungeons versteckt, die vollgestopft sind
mit kniffligen Rätseln, gefährlichen Fallen
und blutrünstigen Monstern. Schaut euch nur mal diese
grauenerregende Todesbestie an! Zum Glück lagern in den Dungeons
auch hilfreiche Werkzeuge, die ihr nicht nur für den Kampf
gegen Monster einsetzt, sie eröffnen euch auch neue Wege. Mit den Kraftarmband könnt ihr
schwere Objekte heben und werfen. Mit der Greifen-Feder
springt ihr über Abgründe und mit dem Enterhaken
zieht ihr euch an Objekte heran oder betäubt Feinde.
Aber gut, wem erzähl ich das? Wie ein typisches “Zelda”
funktioniert, weiß eh jeder. Reden wir also über die Neuerungen, denn auch wenn sich das Remake
sklavisch genau an die Vorlage hält, haben sich ein paar Dinge geändert. Die meisten
werden niemanden vom Hocker hauen, aber einige sind ganz nett. Wie ließe sich all das
besser zusammenfassen als in einer Liste namens: Nr.1: Wir erinnern uns, der Game Boy
hatte nur 2 Action-Buttons, darum musste man damals
oft ins Inventar-Menü wechseln, um Werkzeuge auszuwählen.
Wolltet ihr was hochheben, musstet ihr erst das Kraftarmband
auf eine Taste legen, und für einen weiten Sprung musstet ihr Pegasusstiefel
und Feder ausrüsten. Eine Switch hat mehr Tasten
als ein oller Game Boy, darum sind jetzt Schwert,
Schild, Pegasusstiefel, Schwimmflossen und Kraftarmband
permanent einsatzbereit. Das ist äußerst praktisch
und daher eine sehr nette Neuerung. Lediglich die anderen Werkzeuge wie Enterhaken,
Bomben oder Greifen-Feder müssen ganz traditionell
übers Inventar ausgerüstet werden. Ihr müsst also darauf achten, dass ihr für eine bestimmte Aktion
das richtige Gadget ausgewählt habt. – Seit dem Erscheinen
des “Link’s Awakening”-Remakes sehen sich “Zelda”-Spieler mit einem traditionellen
Gegenstandssystem konfrontiert, das erhöhter Aufmerksamkeit bedarf. Denn selbst grundlegende Aktionen
sind nur möglich, wenn zuvor der benötigte Gegenstand
ausgerüstet wurde. So wie hier
die Greifen-Feder zum Springen. Ist ein Spieler unachtsam
oder wird abgelenkt, vergisst er dies womöglich. Er versucht zu springen,
hat aber noch die Bombe ausgerüstet. Dann geschieht das Unglück. * Explosion * Deshalb überprüfen Sie ständig, ob Sie den richtigen Gegenstand
ausgerüstet haben. Nur so senken Sie das Risiko, zu einer Gefahr
für sich und andere zu werden. * Feuerwehrsirene * Nr.2: Im Original ließ sich Link
nur in 4 Richtungen bewegen, jetzt kann er auch diagonal gehen. Klingt unspektakulär,
ist aber eine sehr nette Neuerung. Denn eine 8-Wege-Steuerung
verkürzt nicht nur Wege, sie lässt euch auch diagonal
angreifen, z.B.mit dem Enterhaken. Nr.3: Zumindest außerhalb von Dungeons. Im Gegensatz zu damals, wo die Welt
nur dann weiter gescrollt ist, wenn ihr den Bildschirmrand
erreicht habt, folgt euch nun die Kamera
auf Schritt und Tritt. Aber wie gesagt: nur draußen. In Dungeons wird nach wie vor
stufenweise gescrollt. Haut niemanden vom Hocker,
ist aber halt neu. Nr.4: Die neue Übersichtskarte
erlaubt jetzt Zooms, wodurch ihr eure Wege
besser planen könnt. On top dürft ihr
auch noch Markierungen setzen. Das ist v.a.dann hilfreich, wenn ihr
einen interessanten Ort entdeckt, den ihr später
noch mal besuchen wollt. Nr.5: Habt ihr beim Kran-Minispiel
im Game Boy-Original ein Item erwischt,
habt ihr das auch sicher bekommen. Im Remake hingegen
kullern die Gegenstände gefährlich in der geschlossenen Kralle herum, und wenn ihr Pech habt,
fällt euer Preis wieder raus. Haut das jemanden vom Hocker?
Wohl kaum, ist aber neu. Nr.6: Neuerdings
gibt es Flaschen zu finden, mit denen ihr eine Fee einfangen
und solange aufbewahren könnt, bis ihr
ihre Heilfähigkeiten benötigt. Zwar ist “Link’s Awakening”
nicht wirklich schwer, weswegen ihr nur selten
eine Fee-to-go brauchen werdet, aber hey, ist doch trotzdem nett! Nr.7: Bei Totengräber Boris
könnt ihr jetzt aus “Kammersteinen” eigene Labyrinthe bauen. Die Regeln beim Bau eines Labyrinths
sind ziemlich einfach. Es braucht zwingend einen Eingang
und einen Boss-Raum, offene Kammerausgänge
müssen geschlossen sein und ihr müsst für jede
verschlossene Tür, die ihr verbaut, auch einen Schlüssel platzieren.
Das ist alles. Die selbst erstellten Labyrinthe
könnt ihr dann auf Zeit spielen, oder ihr lasst mithilfe dieser
separat erhältlichen Amiibo-Figur einen Schatten-Link erscheinen,
der euch jagt. An sich eine nette Idee. Aber da ihr eure Eigenkreationen
nicht online teilen könnt, sondern nur, indem ihr sie auf
eine dieser Amiibo-Figuren speichert und die einem Freund gebt, haut uns der Labyrinth-Editor
nicht wirklich vom Hocker. Nr.8: Wer ‘ne Herausforderung sucht,
kann “Link’s Awakening” im optionalen
Helden-Modus durchspielen. In diesem Modus erleidet ihr doppelt
so viel Schaden wie gewöhnlich, und Herzen, die ihr normalerweise
beim Rasenmähen, Büsche schneiden oder Gegner kloppen findet,
gibt’s hier auch nicht. Klingt nach ‘ner krassen Challenge, aber so schwer
ist der Helden-Modus gar nicht. Zugegeben,
ihr könnt schnell draufgehen, z.B.wenn ihr mit nur einem Herz
in ‘ne Boss-Kammer latscht. Doch da ihr nach dem Game Over an sehr nahe gelegenen Checkpoints
wieder einsteigen dürft und keine Strafe erleidet, macht euch der Helden-Modus
nicht wirklich zu einem Helden. – Überlass das mir! Ich, Link,
habe den Helden-Modus durchgespielt! Ich bin extrem stark! * er stöhnt * – Nicht falsch verstehen: Wir wollen uns keinesfalls
über die Neuerungen beschweren, zumal einige echt sinnvoll sind. Aber sie geben keinen Anlass,
in Jubelarien auszubrechen. Anders als das Spiel selbst: “Link’s Awakening”
ist wahnsinnig gut gealtert. Man merkt nur selten,
dass es 26 Jahre auf dem Buckel hat. Die liebevoll gestaltete Welt
mit ihren skurrilen Bewohnern zieht euch schnell in ihren Bann, die Dungeons machen dank
des angenehmen Schwierigkeitsgrads immer noch ‘ne Menge Spaß,
und wenn euch das nicht genügt, könnt ihr ganz vielen
Nebentätigkeiten nachgehen. Am reizvollsten ist wohl die Suche
nach den begehrten Herzteilen, mit denen ihr
eure Energieleiste erhöht. Aber auch nach Muscheln
lohnt es sich, Ausschau zu halten, die lassen sich im Muschelbasar
gegen wertvolle Schätze eintauschen. Was passiert wohl,
wenn ihr sie alle findet? Vergessen wir nicht das Angelspiel,
die Stromschnellen oder die genannte Kran-Kemenate. Auch abseits der Hauptquest
gibt’s ‘ne Menge zu entdecken. Der einzig nennenswerte Kritikpunkt
ist die Performance. Manchmal fällt die Bildrate von
butterweichen 60 Bildern pro Sekunde hinab in ruckelige 30er-Regionen. Dabei ist die Grafik
doch gar nicht so aufwändig. Aber ein Deal-Breaker
ist dieser Schönheitsfehler nicht, darum ist das Remake
absolut empfehlenswert. Sowohl für Fans,
die in Nostalgie schwelgen wollen, als auch für alle, die diesen Meilensteinen
vor 26 Jahren verpasst haben. Damit wäre Game Two
für diese Woche durchgespielt. Achtung, Bonus-Stage: Für jedes
Abo kriegen wir ein Extra-Leben. Wenn ihr Bock auf ein New Game
Plus habt, klickt hier mal rum. Das habt ihr sicher noch
nicht gesehen! Das ist brandneu! Wiederschau’n. – Reingehau’n. Untertitel: ARD Text
im Auftrag von funk (2019)

Zelda Link’s Awakening – Did You Know Gaming? Feat. Remix (Nintendo Switch)


Did you know? In a Link’s Awakening DX Staff Questionnaire,
Zelda creator Shigeru Miyamoto confessed to having nightmares about game breaking bugs
in Zelda games. Ironically, development on Link’s Awakening
was more care-free for Miyamoto, and marked the first time he took a backseat on a Zelda
project. He joined the team towards the end of development
to test the game and offer feedback. Link’s Awakening originally began as a hobby
project by programmer Kazuaki Morita. To test out what the Game Boy was capable
of, Morita tried to make a Zelda style game. This caught the eye of Takashi Tezuka, who’d
just finished co-directing The Legend of Zelda: A Link to the Past. Tezuka yearned for more however, and decided
to join in on Morita’s pet project. Tezuka recalled, “We weren’t particularly
planning to make a Zelda game for [the] Game Boy, but we thought we’d try it out to see
how it [would] work. So at first there was no official project. We’d do our regular work during normal work
hours, and then work on it sort of like an after-school club activity.” More people got involved over time and Tezuka
became impressed with their work as project grew, pushing him to formally pitch the game
to Nintendo. Luckily, the project was quickly approved
and development on the first handheld Zelda game officially began. In spite of the game’s new official status,
the team still enjoyed relative free reign due to the game being on the Game Boy. The crew originally planned to port A Link
to the Past to the Game Boy, but the project evolved into its own unique title as the team
added more to the game. The game even borrowed unused idea from A
Link to the Past, such as combining items for new effects. For instance, the fishing mini-game was added
in for fun by Morita, who has a reputation among his colleagues as an avid fisherman. Lead programmer on A Link to the Past, Toshihiko
Nakago, explained in an Iwata Asks interview, “He’s the kind of guy who makes fishing
games without even being asked.” Morita wasn’t the only one who had fun,
either. Other members of the team enjoyed squeezing
in Nintendo characters such as Yoshi, Kirby, Dr. Wright, and many more into the game. The crew often didn’t even ask permission
to put in these references. Tezuka stated, “It was for the Game Boy
system, so we thought, ‘Oh, it’ll be fine.’ […] Maybe that’s why we had so much fun
making it. It was like we were making a parody of The
Legend of Zelda.” Not everything was a joke though. For example, the surreal themes of Link’s
Awakening were heavily inspired by the cult classic American TV series Twin Peaks. Tezuka recalled that Twin Peaks was popular
at the time, and the show’s drama came from a small number of characters in a small town,
as well as its focus on dreams. So when it came to making Link’s Awakening,
he wanted to make something that would have deep and distinctive characters despite being
small in scope. However, while Tezuka was brimming with ideas,
the team struggled to plan out a story. Although Yoshiaki Koizumi was only brought
onto the project to write the game’s manual, he was quickly roped into writing the entire
story alongside Kensuke Tanabe as well. The pair were relatively free to write whatever
they wanted, as long as it remained in line with Tezuka’s vision didn’t include anything
related to Hyrule, Princess Zelda, or the Triforce. This proved to be a big leap for Koizumi in
particular, who’d exclusively worked in smaller support roles beforehand. Nevertheless, Koizumi put his years studying
film to good use, and took the reins to make the game’s storyline, and the world of Koholint
Island. Meanwhile, Tanabe worked on the concept of
an ominous giant egg sitting atop a mountain into the story, an idea he’d been kicking
around since working on A Link to the Past. Despite Link’s Awakening laid-back development,
the game went on to play a serious impact on the evolution of the Zelda series. It introduced many firsts in the franchise,
and set the bar for future games to come. In fact, the game served as a major inspiration
for Ocarina of Time’s developers. Series producer Eiji Aonuma stated, “The
staff who worked on [Ocarina of Time] had all played [Link’s Awakening], so they had
a sense of how far they could go with the [series]. […] I’m certain it was an important element
in the series making a breakthrough. If we had proceeded from [A Link to the Past]
straight to [Ocarina of Time] without [Link’s Awakening] in between, [Ocarina of Time] would
have been different.” In return, Malon and Talon were added to Ocarina
of Time as direct references to Marin and Tarin. Leading up to Link’s Awakening’s North
American release, Nintendo held a publicity stunt known as the Zelda Whistle Stop Tour. At the event, participants started a three-day
cross-country journey on a train in New York City. On the train, each contestant was given a
Game Boy with a pre-release copy of Link’s Awakening, with the goal to beat it before
arriving at their destination. The first to complete the game would win a
$1,000 prize for the charity of their choice. Additionally, each player was given five rupees,
represented by Mamba candies, that they could use to buy hints from Nintendo game counselors
if they got stuck. More rupees could be won over the ride by
correctly answering questions about the state the train was passing through at the time. The event didn’t go as smoothly as Nintendo
hoped however. The train ride was planned to end in Los Angeles,
but a major bridge on the route collapsed shortly beforehand, and the destination was
switched to Seattle at the last minute. Later, when the train arrived in Chicago for
a transfer, Matt Williamson, a columnist for the Rocky Press News, was locked inside his
sleeping compartment and wouldn’t answer calls. Eventually, the train crew was forced to take
a sledgehammer and break the door down where they found Williamson fast asleep with his
Game Boy still at his side. Afterwards Williamson was affectionately nicknamed
“Sleeper” by the other contestants for the rest of the ride. While the event was primarily held for the
press, 1990 Nintendo World Champion Jeff Hansen was also invited to attend. Hansen managed to beat the game before anyone
else, roughly two days into the journey. However, Nintendo refused to give Hansen the
prize. Hansen told Nintendo Life, “Unfortunately,
there wasn’t really any incentive for Nintendo to give me – the only non-journalist – the
money, so I was a little disappointed to find out that I did not qualify […] I recall
that there were several others that also beat it before we arrived in Seattle, and the first
one to do so after me was declared the official winner.” According to Russ Ceccola, a writer for EGM
who came in second place behind Hansen, the journey was fun for those involved, despite
any setbacks. Ceccola wrote, “From New York to Seattle,
we played the Zelda game, had fun, got harassed by rude Amtrak personnel and generally stuck
together as a group bonded by such an unusual experience. […] Everyone on the Whistle-Stop Tour accumulated
anecdotes, learned more about each other, and had a great time playing games and seeing
the fields, abandoned cars, people, and mountains through 12 states across the Northern half
of America. When I tell people about the trip, they look
at me like I’m crazy that I actually went along voluntarily, but overall it was a positive,
once-in-a-lifetime experience.” For Link’s Awakening on Switch, development
seems to have started sometime around 2016. This comes from a recent issue of EDGE Magazine,
where Eiji Aonuma admitted to secretly teasing the game to EDGE back in 2016. In the 2016 interview, Aonuma stated: “Nintendo
has been telling me to create a new IP. But then, they’re also telling me to make
more Zelda games. I can’t really share much; I’m not sure
I’m allowed to say anything. But I really like the idea of a game where
I can live as a thief. That’s all I’ll say.” This was a nod to how in Link’s Awakening,
the player can steal items from the Town Tool Shop. This wasn’t the only clue fans got regarding
a Link’s Awakening remake. In mid-2018, Nintendo updated the official
Zelda timeline on their website. The main reason for the update was to add
Breath of the Wild to the site, but Link’s Awakening was also moved during this update. The game was moved from taking place after
the Oracles games to taking place before. Although this probably wasn’t an intentional
hint, in hindsight it clearly signified that Nintendo were thinking about Link’s Awakening’s
story. According to Aonuma, there were two main motivations
for remaking the game on Switch. Firstly, the original Game Boy version is
26 years old now, and is becoming harder and harder to come by. Aonuma wanted to ensure that new players will
always be able to experience Links’ Awakening in some form. And secondly, the team believed Link’s Awakening
was the perfect place to try out a new experimental feature. Shigeru Miyamoto was the first to bring up
the idea of the dungeon creator feature. He thought lettings players arrange their
own dungeons would be a fun feature to add. When the team started to run with this idea,
they realized that every dungeon room in Link’s Awakening is about the same size, making the
game a perfect fit. This also had its own appeal, as arranging
pre-set rumors seemed like a puzzle in itself, which seemed to fit the Zelda series. Some fans have pointed out the similarities
between the dungeon maker feature and the Super Mario Maker games. When asked if the success of the Chamber Dungeon
mode could lead to a full-on Zelda Maker game, Aonuma told Kotaku: “I can’t predict the
future, but if people do love this idea of arranging dungeons, I’ll keep that in mind
going forward. […] We have something in mind for everybody
when we [make] the game, so that’s what we hope players experience and enjoy as well. But we understand also that players have a
desire for free customization.” One noteworthy fact is that the Switch and
Game Boy versions share practically none of the same development staff. Producer Eiji Aonum didn’t start working
on Zelda games until Ocarina of Time, and the Switch version is mainly being developed
by Grezzo, who handled the 3D ports of Ocarina of Time and Majora’s Mask. The Switch team had a different approach than
the Game Boy team. This can be seen with one action, where the
team actually asked permission to use non-Zelda Nintendo characters. For a time, the Switch game’s official website
listed the number of players as “to be determined”. Fans speculated this meant Nintendo were bringing
back a feature cut from the original title: multiplayer. One design document for Link’s Awakening
showed two Links taking on some sort of enemy, with a note at the side saying “What’re
we gonna do about 1-player mode?”. This seems to imply there was a co-op mode
at one point, possibly using the Game Boy link cable. However, the Switch game’s site was later
updated, and clearly stated the game was for one-player only. Did you also know there was a rumor that if
the player completed sixty-six precise actions in Ocarina of Time, the player would get the
Triforce? Or that 50 Cent was rumored to voice Epona
in Twilight Princess? Check out our videos on Zelda Rumors for more.